Icon
Pelimainonnan myytinmurtajat Uutiset & blogi

Pelimainonnan myytinmurtajat

28.02.2024 | iab

Pelimainonta on nopeasti muuttumassa yhdeksi dynaamisimmista ja monipuolisimmista mainonnan muodoista, rikkoen perinteisiä käsityksiä ja avaten uusia ovia mainostajille eri toimialoilla. Viimeaikaiset tutkimukset ja tilastot haastavat vallalla olevat myytit, kuten käsityksen siitä, että gaming mainonta tavoittaa vain nuoria miehiä. Todellisuudessa casual gaming tai ajanvietepelaaminen on noussut pelaamisen suosituimmaksi muodoksi, joka tavoittaa laajasti eri ikäryhmiä ja sukupuolia. Yli 80%:n suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. Mainonnan strateginen sijoittelu peliympäristöihin tarjoaa brändeille ainutlaatuisen mahdollisuuden tavoittaa oman kohderyhmänsä. Tämä artikkeli purkaa yleisimpiä myyttejä pelimainonnasta, valottaen sen todellista potentiaalia ja monipuolisuutta markkinointikanavana. Kanavana joka kykenee tavoittamaan ja sitouttamaan kohderyhmiä uudella ja innovatiivisella tavalla.

MYYTTI 1: Gaming mainonnalla tavoittaa vain nuoria miehiä

VASTAUS: Casual Gaming, ajanvietepelaaminen, on pelaamisen suurin ja tavoittavin muoto. Kaikista suomalaisista yli 80% pelaa jotain digitaalista ajanvietepeliä joskus ja yli 60% vähintään kerran viikossa (tampereen yliopiston pelaajabarometri, 2022). Suurin osa pelaamisesta tapahtuu mobiilissa.
Casual Gaming peliympäristöstä tavoitat aivan kaikki kohderyhmät lapsista eläkeläisiin ja mainonnan myyjillä on keinot kohdentaa mainontasi tavoittamaan haluttu kohderyhmä. 62 % suomalaisista mobiilipelaajista ovat naisia (RTL AdAlliance & GroupM Finland, Bilendi’s online panel, gaming survey March 2023). Tyypillisin Casual Gaming pelaaja on 38-vuotias nainen, joka pelaa älypelejä tai erilaisia bubble shootereita (ns. pulmapelejä).
(Konsolipelaamisen puolella korostuu kohderyhmänä nuoret miehet.)

MYYTTI 2: Peliympäristöt ovat huonoja mainosympäristöjä?

VASTAUS: Peliympäristö on aina 100% brand safe: vain peli ja pelaaja. Ei sotauutisia ym.. Pelimainonnalla on kohderyhmän täysi huomio (100 % SOV); äänet päällä. Videot katsotaan poikkeuksellisen hyvin loppuun ja klikkiprosentit ovat korkeita.

MYYTTI 3: Peliympäristöt eivät sovi brändimainostajalle?

VASTAUS: Brändimainostajan kohderyhmä pelaa ajanvietepelejä, joten se on varsin sopiva ympäristö tehdä brändimainontaa. Jos haluat brändiviestillesi jakamattoman huomion, äänet päällä, valitse pelimainonta. Ei mainoskatkoja, vaan yksi mainos kerrallaan, hetkessä jonka pelaaja itse valitsee.

MYYTTI 4: Pelimainonta häiritsee kuluttajaa?

VASTAUS: Pelimainonta ei keskeytä pelaamista. Rewarded mainospaikoilla ajettava mainonta on opt-in eli pelaaja valitsee, koska katsoo mainoksen ja saa sen katsomisesta itselleen palkinnon, esimerkiksi uuden elämän peliin. Mainonta ei tutkitusti häiritse pelaajia. Onpa jopa kuultu pelinkehittäjiltä, että pelaajat ovat pyytäneet rewarded video mainospaikkaa takaisin peliin, kun se on poistettu. Kun mainonnan katsomisesta palkitaan, eikä se keskeytä pelaamista, sitä ei pidetä häiritsevänä. Mainokset ajetaan myös yksi kerrallaan, eli täällä ei ole loputtomia mainoskatkoja.

MYYTTI 5: Pelimainonnalla en tavoita kohderyhmääni?

VASTAUS: Pelimainonnalla tavoittaa erittäin monipuolisesti eri kohderyhmiä. Ikäjakauma on laaja ja eri elämäntilanteissa olevat ihmiset ovat tasaisesti edustettuina tulotasosta riippumatta. Pelimainonnan tavoittavuus ei myöskään rajoitu vain esim. pääkaupunkiseudulle, vaan sillä on hyvin laaja maantieteellinen hajonta Suomen sisällä.

MYYTTI 6: Mainosaineistoni ei sovellu peliympäristöön?

VASTAUS: Pelimaailmassa on mahdollista tehdä video-, display- ja audiomainontaa, joten voit hyödyntää monenlaisia materiaaleja, monenlaisilla kampanjatavoitteilla. Peliympäristö on kuin mikä muukin viihdeympäristö; siellä ollaan positiivisella mielellä rentoutumassa ja viihtymässä. Gaming on maailman laajin entertainment-ympäristö. Jos mainoksesi sopii television mainoskatkolle, ja se tavoittelee korkeaa loppuunkatsomista, se sopii pelimaailmaan. Jos mainoksesi tavoittelee korkeaa aktivointia, se sopii peliympäristöön. Jos mainoksesi tavoittelee korkeaa loppuunkuuntelua, se sopii peliympäristöön.

MYYTTI 7: Isojen massojen tavoittaminen on mahdotonta gaming ympäristössä

VASTAUS: Yli 80% kaikista suomalaisista pelaa jotain ajanvietepeliä ja yli 60% pelaa aktiivisesti vähintään viikoittain. Pelejä on todella paljon, joista kaikille löytyy omat suosikit. Gaming mainonnalla saavutetaan erinomaista reachia ja toistotasot mainonnalla ovat maltilliset. Gaming mainonnalla, jos jollain, kannattaa laajentaa kampanjan tavoittavuutta!

IABlogin Facebook kommentit

BLOGI
Anni Lintula IAB Finlandin toiminnanjohtajaksi

IAB Finlandin hallitus on nimittänyt Anni Lintulan organisaation uudeksi toiminnanjohtajaksi. Hän aloittaa tehtävässään 1.8.2025.

lue lisää

19.06.2025

Anni Lintula IAB Finlandin toiminnanjohtajaksi

IAB Finlandin hallitus on nimittänyt Anni Lintulan organisaation uudeksi toiminnanjohtajaksi. Hän aloittaa tehtävässään 1.8.2025.

lue lisää

16.06.2025

Euroopan digitaalinen mainonta huippukasvussa vuonna 2024

IAB Europen fasilitoima vuoden 2024 AdEx Benchmark -raportti tarjoaa kattavan kuvan Euroopan digitaalisen mainonnan kehityksestä – nyt jo 19. kertaa. Tänä vuonna mukana oli ennätykselliset 30 maata, joista uusimpana tulokkaana Portugal. Raportti osoittaa, että digitalisoituminen ja digitaalisen mainonnan vahva kasvu jatkuu. Digitaaliset mainosinvestoinnit Euroopassa kasvoivat 16% edellisvuoteen verrattuna ja saavuttivat huikean 118,9 miljardin euron tason. Kaiken kaikkiaan 67 % kaikesta Euroopan mediamainonnasta oli digitaalista vuonna 2024.

lue lisää

16.06.2025

Vaikuttajamarkkinoinnin määrä jatkoi kasvua vuonna 2024

IAB Finlandin ja vaikuttajatoimistojen yhteisen selvityksen perusteella vaikuttajamarkkinoinnin kokonaismarkkina Suomessa vuonna 2024 oli 59,6 miljoonaa euroa. Vuoteen 2023 verrattuna kasvua oli noin 6 %.

lue lisää

05.06.2025

Asiakasdata on liiketoimintasi todellinen moottori – mutta osaatko käynnistää sen?

Yritykset ovat vuosien saatossa rakentaneet asiakastietojärjestelmistään (CRM) valtavia digitaalisia datavarastoja. Näihin järjestelmiin on tallennettu parhaimmillaan tai pahimmillaan kaikki mahdollinen: asiakkaiden ostohistoria, asiakaskohtaamiset, kiinnostuksen kohteet – joskus jopa hiusten väri. Mutta mitä tapahtuu, jos kaikki tämä data jää pölyttymään järjestelmän perukoille?

lue lisää