Icon
Peliala tarjoaa uusia mahdollisuuksia mainostajalle IABlogi

Peliala tarjoaa uusia mahdollisuuksia mainostajalle

03.06.2021 | Aki Ronkainen

Peliala on noussut maailman suurimmaksi viihdetoimialaksi. Mainostajalle tämä tarjoaa uusia mahdollisuuksia mielenkiintoisen mediaympäristön, laajan ja sitoutuneen yleisön sekä laadukkaiden mainosratkaisujen osalta.

Pelimediat ovat edelleen aliarvostettu ja -hyödynnetty kanava

Peliala ja erityisesti mobiilipelaaminen ovat tulleet todella suosituiksi viime vuosien aikana ja tämä kasvu on vain kiihtynyt koronaviruspandemian aikana. Mainonta pelisovelluksissa ja -ympäristöissä tarjoaa brändeille loistavan mahdollisuuden tavoittaa laaja yleisö, joka on todella sitoutunut kyseiseen mediaan. Monestakin näkökulmasta katsottuna pelimediat ovat edelleen aliarvostettu ja -hyödynnetty kanava mainostajille, vaikka tarjolla on korkealaatuisia videoympäristöjä, ja markkinat kaipaavat lisää laadukasta videoinventaaria. Mainostajat voivat näin tehokkaasti kasvattaa ja monipuolistaa videomainonnan strategioita ja mediavalintoja sekä saavuttaa laadukkaan mainoskokemuksen erinomaisilla kampanjatuloksilla ja KPI-mittareilla.

”Everybody is a gamer”

Peliala on maailman suurin viihdetoimiala, isompi kuin musiikkiteollisuus ja elokuvatuotannot yhteensä. Pelaaminen on mennyt alakulttuurin edustamisesta pop-kulttuuriin. Useimmat pelaavat jonkinlaisia digitaalisia pelejä - rennoista mobiilipeleistä vaativimpiin eSports-peleihin. 86% internetin käyttäjistä ympäri maailmaa pelaa jonkinlaista peliä, ja pelaaminen on yhtä suosittua miesten ja naisten välillä. Lisäksi pelejä eivät pelaa vain nuoret miehet, vaan keski-ikä on esimerkiksi Suomessa yli 30 vuotta (lähde Smartclipin peli- inventaari). Pelikohtaisia eroavaisuuksia toki löytyy paljon (esim. Angry Birds verrattuna. Candy Crush yleisöt). Netflix ilmoitti viime vuoden vuosiraportissaan kilpailevansa enemmän Fortniten kanssa kuin HBO, mikä osoittaa, että peleillä on tärkeä rooli ihmisten elämässä.

Mikäli katsomme myös käyttäjien, käytön ja mediapanostuksen kasvua, niin peliala on tällä hetkellä suurin kasvaja. Maailmanlaajuisesti käytetään 3 000 000 000 tuntia viikossa jonkinlaisen pelin parissa. Koska alalla on niin monia erilaisia pelejä, alustoja ja kategorioita, voimme myös tehdä johtopäätöksen, että ”everybody is a gamer”. Tästä johtuen toimiala on myös varsin monipuolinen ja pirstaloitunut, joten yhteistyö luotettavan mediakumppanin kanssa on tärkeää mainostajalle. Hyvä mediakumppani kerää ja validoi laadukkaan ja lokaalin peli-inventaarin tarjolle mainostajalle. Pelien sisällä tehtävä videomainonta on vielä monelle mainostajalle tuntematon käsite, ja se herättää paljon kysymyksiä, joten aiheeseen perehtyneet mediakumppanit koetaan tämän vuoksi erityisen arvokkaaksi mainostajille.

Käyttäjät suhtautuvat peliympäristöissä tapahtuvaan mainontaan positiivisesti

Yksi erittäin mielenkiintoinen havainto useista tutkimuksista on se, että käyttäjät suhtautuvat peliympäristöissä tapahtuvaan mainontaan positiivisemmin kuin muissa digitaalisissa ympäristöissä tehtävään mainontaan. Tämä voi olla syy siihen, miksi näemme vahvoja tuloksia sekä brändimittareissa, että mainoksien huomioarvossa. Videomainoksen loppuun asti katselujen määrä ja prosentit (VTR%) ovat myös videomainonnan parhaasta päästä. Omalla videoalustallamme, SmartX:llä, peli-inventaari on tällä hetkellä parhaiten suoriutuva videomainonnan ratkaisu, kun on kyse näkyvyydestä (viewability) ja VTR-mittareista. Videomainonnan tulokset peliympäristöistä ylittävät jopa perinteiset premium Instream videoinvenaarien tulokset sekä BVOD että toimituksellisiin ympäristöihin ja mainospaikkoihin verrattuna.

Peliympäristöissä käyttäjät ja pelaajat palkitaan usein uudella elämällä, crediteillä, bonuksilla tai vastaavalla lisäarvolla, kun he katsovat pelin sisällä esitettävän videomainoksen. Näitä videomainoksia kutsutaan nimellä “rewarded video” ja niitä esitetään yleisemmin mobiilipeleissä ja -applikaatioissa. Pelien “mainoskatkoilla” esitetään yleisesti myös vain yksi mainos kerrallaan käyttäjälle eli mainoksen huomioarvo on näin ollen maksimaalinen. Myös PC-peleihin on tarjolla videoinventaaria ja näissä peleissä mainokset esitetään monesti ennen pelin aloittamista “pre-game” videomainospaikalla. Peliympäristön mainoskokemus edustaa ja tarjoaa uskollisia ja sitoutuneita käyttäjiä (engagement), jotka aktiivisesti osallistuvat ja seuraavat pelien sisältöjä.

Verrattaessa peleissä tapahtuvaa mainontaa Broadcastereiden VOD-palveluihin, jotka monesti mielletään ”premium” videomainospaikoiksi, on mielenkiintoista nähdä, että näiden kahden videoratkaisun välillä on olemassa myös paljon yhtäläisyyksiä. Mitä tulee pelien ja BVOD videomainospaikkojen eroavaisuuksiin voisi väittää, että peliympäristöissä esitettävän mainoksen huomioarvo on jopa suurempi johtuen käyttö- ja katselukokemuksesta, pelien “Interactive lean forward” vs. videopalvelujen “laid back mode”. Lisäksi eroina ovat mediaympäristö videosisällöt vs. pelisisällöt sekä “mainoskatkoilla” esitettävien mainoksien määrä. Peliympäristöjä voi siis suositella videomainostajille, jotka haluavat rohkeasti kehittää ja löytää uusia videomainonnan ratkaisuja sekä maksimoida kampanjoiden tavoittavuuden ja huomioarvon.

Pelimainontaan tutustuminen kannattaa

Smartclip on johtava videoalusta Pohjoismaissa. Olemme kuratoineet - keränneet harkitsevasti - alustallemme monipuolisia ja laadukkaita kumppaneita ja pelejä erittäin pirstaloituneesta ekosysteemistä. Meillä on suorat “first look” integroinnit suurimpien sovelluskehittäjien ja pelitoimijoiden kanssa ja edustamme muun muassa Activisionia ja Candy Crushia.

Kumppanina näemme pelimainonnassa myönteistä kehitystä päivittäin. Kuitenkin monelle brändille peliympäristöt ja niissä tehtävä videomainonta on edelleen tuntematon käsite ja käyttämätön mahdollisuus. Tämä voi johtua siitä, että pelimainonta on edelleen suhteellisen uusi konsepti, mutta mainostajien kannattaa ehdottomasti hyödyntää tätä laadukasta videoinventaaria. Uusiin mediaympäristöihin ja -ratkaisuihin liittyy usein kasvukipuja, haasteita ja avoimia kysymyksiä. Onko brändien turvallisuus otettu riittävästi huomioon näissä peliympäristöissä ja minkälainen kohderyhmä pelaa näitä pelejä? Useimpien vintuneiden pelitoimijoiden inventaari on App-ads.txt hyväksytetty, ja johtavien brändi-mittaustyökalujen ansiosta mainostajat voivat seurata kampanjoitaan tarkasti tehokkuuden ja brändin turvallisuuden varmistamiseksi.

Peliyleisö on aivan käden ulottuvilla. On aika hyödyntää näitä nopeasti kasvavia markkinoita ja mainosmahdollisuuksia.

Lähteet: IAB Sweden 2021, Newzoo 2019 and King, Financial Times 2020, Dentsu Data Labs, Adverty 2021.

Aki Ronkainen

Head of Sales Finland, Smartclip Nordics

IAB:n videomainonnan työryhmän puheenjohtaja

+358 50 310 3133, aki.ronkainen@smartclip.tv

29.03.2023

Mainonnan videoistuminen jatkui myös vuonna 2022

Digitaalisen videomainonnan kokonaismäärä Suomessa vuonna 2022 oli noin 159 miljoonaa euroa. Kokonaisuus rakentuu instream-, outstream-, some- ja inbanner -mainonnasta. Vuoteen 2021 verrattuna digivideomainonnan määrä kavoi 14%. Vastaavasti vuoden 2022 aikana koko digikakun volyymin kasvoi noin 10 % ja kaikkien mediainvestointien (digitaaliset ja ei-digitaaliset yhteensä) määrä 4 %.

lue lisää

28.03.2023

IAB Europe -tutkimuskysely: Alle puolet yrityksistä seuraavat digimainonnan hiilijalanjälkeä

Internetin osuus maailman kasvihuonekaasupäästöistä on eri arvioiden mukaan 2-4%, joka vastaa lentoliikenteen osuutta. Päästöjen on arvioitu tuplaantuvan 2025 mennessä. Digitaalisen mainonnan osuus koko infrastruktuurin hiilijalanjäljestä on erään vuonna 2018 tehdyn arvion mukaan noin 10%, luultavasti nykyään huomattavasti enemmän. Toisen arvion mukaan 70% median verkkosivun latautumiseen kuluvasta sähköstä voidaan liittää digimainontaan.

lue lisää

21.03.2023

IAB Jäsenesittely: NØRR3 ja Anni Honkaniemi

Tässä blogisarjassa tutustumme IAB:n uusiin jäseniin hieman paremmin! Nyt on vuorossa NØRR3 ja Anni Honkaniemi

lue lisää

21.03.2023

MIXX Awards - Usein kysytyt kysymykset

Älä jätä hakemusta laittamatta. Tässä on useimmin kysytyt kysymykset koskien IAB MIXX Awards kilpailua. Jos kysymyksiä herää lisää, laitathan viestiä Miralle.

lue lisää