Icon
Interact 2022 terveisinä mm. ympäristövastuu ja kuluttajan käyttäytymisen muutokset IABlogi

Interact 2022 terveisinä mm. ympäristövastuu ja kuluttajan käyttäytymisen muutokset

07.06.2022 | IAB Finland

IAB Europen lippulaivatapahtuma Interact 2022 järjestettiin toukokuun lopulla Madridissa. IAB Finlandin Mira Vaurula osallistui tapahtumaan tavaten kollegoita toimialalta ensimmäistä kertaa moneen vuoteen. Tähän artikkeliin on kasattu Interactin suurimmat opit

interact

Euroopan digitaalisessa mediamarkkinassa kasvua yli 30 %

Interact 2022 alkoi perinteisesti IAB Europen Adex -lukujen julkaisulla: Euroopan digimarkkina raportoidaan vuosittain Adex-tutkimuksessa ja vihdoin vuoden 2021 luvut olivat valmistuneet. Koko raportti on ladattavissa IAB Europen sivuilta, mutta tässä tärkeimpiä poimintoja julkaisusta.

  • Euroopan digitaalisen mainonnan määrä kasvoi 2021 vuonna jopa 30,5 % saavuttaen jo 92 miljardia euroa kokoluokassa
  • Videomainonnan lisäksi kasvajana digitaalinen audio, jonka kasvu on hurjat 50,2 % koko markkinassa
  • Videomainonta jatkaa myös kasvua 46,2 % vauhdilla; videomainonta kasvaa etenkin sosiaalisen median kanavissa, mutta myös displayn sisällä

Kuluttajatrendeinä Attention economy ja etätyön vaikutukset kulutuskäyttäytymiseen

Yhtenä aiheena esiin nousi kuluttajissa tapahtuneet muutokset ja etenkin huomion saavuttamisen tärkeys digitaalisessa mainonnassa.

Microsoft oli toteuttanut Forresterin kanssa tutkimuksen tämän päivän kuluttajasta ja siitä, kuinka kuluttaja vaihtelee työmoodista kotimoodiin työpäivän aikana monta kertaa kun etätyön määrä on lisääntynyt ja vakiintunut. Nyt kuluttaja tekeekin yhä enemmän ostopäätöksiä työpäivän aikana pienissä hetkissä, joihin brändin pitäisi päästä käsiksi. Tämä voi vaatia brändeiltä segmentoinnin päivitystä tähän hetkeen ja tilanteeseen.

Toisena aiheena paneelikeskustelussa svyvennyttiin siihen, kuinka huomiota kuvaavat mittarit ovat relevantimpia mainonnan osalta kuin esimerkiksi viewability. Panelistit olivat sitä mieltä, että viewabilityn merkitys tulee tulevaisuudessa vähenemään ja sen tilalle tulee muita mittareita, joiden avulla saadaan laadukkaampaa dataa mainonnan toimivuudesta.

Ympäristövastuu digitaalisen markkinoinnin ekosysteemissä

Seminaarin parasta antia oli puheenvuorot ja keskustelut ympäristövastuun merkityksestä digitaalisen markkinoinnin ekosysteemissä. Andrew Hayward-Wright alusti aihepiiriä kertomalla faktoja internetin aiheuttamista päästöistä. Kuulostaa huolestuttavalta, että internetin päästöt ovat samaa luokkaa globaalisti kuin ilmailusta aiheutuvat päästöt. Digitaalinen mainonta yksistään luo hiilidioksidipäästöjä 60 miljoonaa tonnia. Päästöjä aiheuttaa etenkin digitaalisen mainonnan hankintaketju. Mainostaja voi omalta osaltaan yrittää pienentää päästöjen määrää esimerkiksi hyödyntämällä kohdennuksien ja datan käyttöä tietoisesti ja harkiten.

Googlen puheenvuorossa Googlen Head of Sustainability Adam Elman kertoi esimerkkejä, miten Googlen teknologia auttaa mm. kaupunkeja suunnittelemaan Google Mapsin datan pohjalta parempia pyöräilymahdollisuuksia.

Julkaisijoiden bisneksen ytimessä on kirjautunut kuluttaja

Seminaarissa useammassa puheenvuorossa käsiteltiin premiummainosympäristöjen toimivuutta ja bisnesmalleja. Telegraph kertoi puheenvuorossaan heidän bisneksen keskiössä olevista tilaajista ja kuinka he suojelevat tilaajiaan huonolta mainoskokemukselta parantamalla mainospaikkojen sijaintia ja määrää sekä tarjoamalla relevantimpaa ja kohdennetumpaa mainontaa perustuen mm. lukuhistoriaan. He ovat siirtyneet katsomaan statistiikoissaan mainonnan osalta brand safetya, brand attentionia ja brand impactia. 

Lisäksi puheenaiheina kaupan media, metaverse, tekoäly sekä kriisitoiminta

Muissa puheenvuoroissa käsiteltiin kaupan median kasvua Euroopassa ja globaalisti. Nähdään, että kaupan median toimialalle nousee uusia pelureita, kuten lentoyhtiöt ja Uber. Erikseen nostettakoon vielä seminaarin sisällöistä IAB Ukrainan toimitusjohtajan Anastasiya Baydachenkon puheenvuoro kuinka IAB Ukraina toimi kriisissä ja oli etenkin toimialan tukena sekä antoi osaamistaan informaatiosodankäyntiin. Ensimmäinen seminaaripäivä päättyi tunteellisesti seisoviin aplodeihin, kun kollegat salissa halusivat osoittaa solidaarisuutta koko Ukrainalle.

Mira Vaurula, Head of Business and Development,
vastaa IAB Finlandilla koulutus- ja tapahtumatoiminnasta.

22.03.2024

IAB Studio: IAB Finlandin kulissien takana - Haastattelussa Antti Kallio ja Pasi Raassina

Tässä jaksossa IAB Finlandin hallituksen puheenjohtaja Antti Kallio ja IAB:n toiminnanjohtaja Pasi Raassina paljastavat henkilökohtaisia digitaalisia suosikkejaan - mistä podcasteista he saavat inspiraationsa, mitkä uutissivustot pitävät heidät ajan tasalla, ja mitä sarjoja, elokuvia tai pelejä he rakastavat rentoutuessaan.

lue lisää

07.03.2024

Ohjelmallinen Gaming 2024

Ohjelmallisessa ostamisessa Gaming eli pelimainonta on yksi tämän vuoden kiinnostavimpia aiheita. Uutta inventaaria mainospaikoille on kertynyt runsaasti ja myös kohderyhmien osalta on monenlaista kattavuutta. Minun oli ilo haastatella RTL AdAlliancen asiantuntijaa Aleksi Ylitaloa aiheesta. Itse toimin ohjelmallisena asiantuntijana Kinessolla (IPG Mediabrands). Päätimme yhdessä Aleksin kanssa koostaa kaikille uutuutta huokuvan gaming aiheen ympärille key pointit.

lue lisää

05.03.2024

Mainostajat ja toimistot mainonnan hiilijalanjäljillä

Digitalisaation ja mainonnan alati kasvavassa maailmassa on yhä tärkeämpää keskittyä vastuullisuuteen. Tämä artikkeli tarjoaa ohjeistuksen siitä, miten yritykset voivat lähteä liikkeelle mainonnan hiilijalanjäljen kanssa.

lue lisää

28.02.2024

Pelimainonnan myytinmurtajat

Pelimainonta on nopeasti muuttumassa yhdeksi dynaamisimmista ja monipuolisimmista mainonnan muodoista, rikkoen perinteisiä käsityksiä ja avaten uusia ovia mainostajille eri toimialoilla. Viimeaikaiset tutkimukset ja tilastot haastavat vallalla olevat myytit, kuten käsityksen siitä, että gaming mainonta tavoittaa vain nuoria miehiä. Todellisuudessa casual gaming tai ajanvietepelaaminen on noussut pelaamisen suosituimmaksi muodoksi, joka tavoittaa laajasti eri ikäryhmiä ja sukupuolia. Yli 80%:n suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. Mainonnan strateginen sijoittelu peliympäristöihin tarjoaa brändeille ainutlaatuisen mahdollisuuden tavoittaa oman kohderyhmänsä. Tämä artikkeli purkaa yleisimpiä myyttejä pelimainonnasta, valottaen sen todellista potentiaalia ja monipuolisuutta markkinointikanavana. Kanavana joka kykenee tavoittamaan ja sitouttamaan kohderyhmiä uudella ja innovatiivisella tavalla.

lue lisää