Icon
Tv-inventaarien kehittäjät ja haastajat IABlogi

Tv-inventaarien kehittäjät ja haastajat

19.03.2019 | Jari Muikku

Liikkuvan kuvan markkinoiden kehitys Facebookissa ja YouTubessa

Liikkuvan kuvan markkinoiden kehityksestä puhuttaessa huomion keskipisteeseen nostetaan yleensä perinteisten lineaaristen tv-toimijoiden ja Netflixin kaltaisten suoratoistopalveluiden välinen kilpailu. Sen sijaan sosiaalisen median palvelujen rooli jää tässä mittelössä helposti katveeseen.

Esimerkiksi Facebook on perustanut äskettäin osana Watch-palveluaan videohautomon, johon se on kutsunut tusinan verran erilaisia tuotanto- ja kustannusyhtiöitä kuten BuzzFeedin, Viacomin ja Condé Nestin. Ideana on yhdistää tällaiset toimijat ja kirjava joukko tubettajia, näyttelijöitä ja muita kuuluisuuksia. Facebook on valmis maksamaan julkisuudessa olleiden tietojen mukaan jopa 200 000 dollaria per ohjelma lähinnä USA:n markkinoille suunnatuista short- ja mid-form-tuotannoista.

Toisin kuin Netflix, Facebook ei nimeä näitä videoita Facebook Original -leimalla vaan saa rahansa vastineeksi vain lyhytaikaiset esitysoikeudet, minkä jälkeen tuottajat voivat hyödyntää videoita haluamallaan tavalla muilla alustoilla. Facebook haluaa tällä tavoin motivoida tuottajia tekemään mahdollisimman koukuttavia ja korkealaatuisia videoita, jotka puolestaan vastineeksi sitouttavat katsojia mahdollisimman hyvin Facebookin eri palveluihin.

YouTube on puolestaan erottanut ensi kertaa YouTube TV:n inventaarin sen emopalvelusta. Vielä vuosi sitten se oli vain yksi Google Preferred -kampanjoiden inventaarilähde, mutta nyt sitä tarjotaan USA:ssa mainostajille jo erillisenä. Yksi selkeä tavoite on tarjota mainostilan ostajille ns. cord cutters -kohderyhmää, jota perinteinen tv-inventaari ei enää tavoita. YouTuben suurimpana haasteena on ko. ryhmän skaalaaminen tarpeeksi suureksi suhteessa perinteiseen tv-inventaariin.

Tulevaisuuden näkymät

Perinteisen tv:n ja suoratoistopalvelujen ohella some-palvelut siis yhtäältä hakevat uudenlaisia tuotanto-, mainonta- ja sitouttamiskonsepteja, ja toisaalta pyrkivät haastamaan suoraan perinteisiä tv-toimijoita ja heidän inventaarejaan. Vaikka lyhyellä aikavälillä nämä eivät välttämättä heilauta ainakaan Suomen kaltaisen pienen maan markkinatilannetta, jokaisen alan toimijan on kuitenkin syytä seurata kehitystä tarkasti erityisesti pienempien erityisryhmien tavoittamisen osalta.

Jari Muikku

Kirjoittaja on Digital Media Finlandin konsultti

22.03.2024

IAB Studio: IAB Finlandin kulissien takana - Haastattelussa Antti Kallio ja Pasi Raassina

Tässä jaksossa IAB Finlandin hallituksen puheenjohtaja Antti Kallio ja IAB:n toiminnanjohtaja Pasi Raassina paljastavat henkilökohtaisia digitaalisia suosikkejaan - mistä podcasteista he saavat inspiraationsa, mitkä uutissivustot pitävät heidät ajan tasalla, ja mitä sarjoja, elokuvia tai pelejä he rakastavat rentoutuessaan.

lue lisää

07.03.2024

Ohjelmallinen Gaming 2024

Ohjelmallisessa ostamisessa Gaming eli pelimainonta on yksi tämän vuoden kiinnostavimpia aiheita. Uutta inventaaria mainospaikoille on kertynyt runsaasti ja myös kohderyhmien osalta on monenlaista kattavuutta. Minun oli ilo haastatella RTL AdAlliancen asiantuntijaa Aleksi Ylitaloa aiheesta. Itse toimin ohjelmallisena asiantuntijana Kinessolla (IPG Mediabrands). Päätimme yhdessä Aleksin kanssa koostaa kaikille uutuutta huokuvan gaming aiheen ympärille key pointit.

lue lisää

05.03.2024

Mainostajat ja toimistot mainonnan hiilijalanjäljillä

Digitalisaation ja mainonnan alati kasvavassa maailmassa on yhä tärkeämpää keskittyä vastuullisuuteen. Tämä artikkeli tarjoaa ohjeistuksen siitä, miten yritykset voivat lähteä liikkeelle mainonnan hiilijalanjäljen kanssa.

lue lisää

28.02.2024

Pelimainonnan myytinmurtajat

Pelimainonta on nopeasti muuttumassa yhdeksi dynaamisimmista ja monipuolisimmista mainonnan muodoista, rikkoen perinteisiä käsityksiä ja avaten uusia ovia mainostajille eri toimialoilla. Viimeaikaiset tutkimukset ja tilastot haastavat vallalla olevat myytit, kuten käsityksen siitä, että gaming mainonta tavoittaa vain nuoria miehiä. Todellisuudessa casual gaming tai ajanvietepelaaminen on noussut pelaamisen suosituimmaksi muodoksi, joka tavoittaa laajasti eri ikäryhmiä ja sukupuolia. Yli 80%:n suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. Mainonnan strateginen sijoittelu peliympäristöihin tarjoaa brändeille ainutlaatuisen mahdollisuuden tavoittaa oman kohderyhmänsä. Tämä artikkeli purkaa yleisimpiä myyttejä pelimainonnasta, valottaen sen todellista potentiaalia ja monipuolisuutta markkinointikanavana. Kanavana joka kykenee tavoittamaan ja sitouttamaan kohderyhmiä uudella ja innovatiivisella tavalla.

lue lisää