
360-videomainonta hakee uomiaan
Samalla kun virtuaalitodellisuussisällön muodot, tuotantomenetelmät ja kerronnan tavat hakevat uomiaan, myös mainonta ja markkinointi etsivät paikkaansa VR-maailmassa. Niin mainostajien kuin mainosten tuottajien on kehitettävä itselleen uudenlaista osaamista, sillä nykyisen digimaailman opit eivät päde sellaisenaan VR:n parissa.
Suurin VR:n muna-kana-tilanne liittyy laitteisiin ja sisältöihin. Jos tarjolla ei ole riittävän paljon laadukkaita sisältöjä, tavalliset kuluttajat eivät ole erityisen kiinnostuneita toistaiseksi kalliiden VR-katselulaitteiden hankkimisesta. Jos taas laitteita ei ole riittävästi käytössä, hyvien sisältöjen tuotannon rahoittaminen on vaikeaa.
Lähivuosien kasvun keskeisimpiä moottoreita ovat varsinaisten VR-lasien sijasta mobiililaitteet. Immersiiviset VR-katselulaitteet uhkaavat jäädä pienen entusiastijoukon iloksi, kun suuri yleisö tulee käyttämään VR-sisältöjen katselussa ensi sijassa kännyköitä.
Tällöin mainonnan kannalta ehdottomasti kiinnostavin VR:n muoto on 360-video. Facebookissa ja YouTubessa on saatavana jo tuhansia 360-videoita ja määrät kasvavat räjähdysmäisesti. 360-videoiden tuottamisen aloittaminen on helppoa amatööreillekin, sillä 360-kameroiden hinnat ovat alentuneet jo jokamiestasolle. Sisällön ammattimaisen työstämisen kustannukset nousevat toistaiseksi sen sijaan helposti tv-mainoksen luokkaan.
Millä tavoin 360-videoiden tuottajat voivat päästä kiinni mainonnan tulovirtoihin? Ilmeisiä ensimmäisiä askeleita ovat sponsorointi, pre/post-roll-mainokset ja virtuaalisesti leviävä brändätty sisältö.
Huomattavasti suurempi haaste on sijoittaa mainontaa varsinaisten 360-videoiden sisään. Suunnitelmissa ja piloteissa 360-videoiden sisään on upotettu mm. 2D-kuvia, -videoita ja -mainoksia, tehty virtuaalista tuotesijoittelua, luotu interaktiivisia hotspoteja ja toteutettu erilaisia pelillisiä ratkaisuja.
Astetta perinteisempää toimintaa on mainonnan sijoittaminen 360-live-striimien yhteyteen eri tavoin. 360-live-striimit ovat keränneet parhaimmillaan miljoonia katsojia erityisesti erilaisten suurten festivaalien yhteydessä.
Koska kyse on uudesta ja nopeasti kehittyvästä markkinasta, kenelläkään ei ole vielä viisasten kiveä. Varmuutta ei ole siitäkään, millä tavoin ja missä määrin suuri yleisö ryhtyy kuluttamaan 360-videoita. VR-mainonnan suurin arvo on toistaiseksi PR:ssä, mutta se on vain siirtymävaihe.
Areena on avoin rohkeille kokeiluille ja tahoille, jotka omaksuvat nopeimmin uuden tuotannon ja bisneksen pelisäännöt. Voimme esimerkiksi pohtia, milloin ja miten ohjelmallinen ostaminen rantautuu virtuaalitodellisuuteen. Tärkeintä on kuitenkin määrittää jo nyt, mikä on yhtiösi VR-strategia.
Kirjoittaja Jari Muikku on Digital Media Finlandin konsultti ja toimitusjohtaja.
22.09.2023
Digitaalisen audiomainonnan markkina kasvaa Suomessa: Estimaatti näyttää jopa 27% kasvua
IAB Finland on jälleen kerran estimoinut digitaalisen audiomainonnan markkinaa Suomessa. Vuonna 2022 digiaudion kokonaismarkkinan arvo on noin 7,1 miljoonaa euroa, mikä merkitsee 27% kasvua verrattuna vuoteen 2021. Digitaalisen audion markkina-arvio vuonna 2021 oli oli 5,6 miljoonaa euroa.
lue lisää13.09.2023
Vaikuttajamarkkinoinnin pulssikysely: Vaikuttajamarkkinoinnin onnistumisen keskiössä arvopohjainen yhteistyö - vastuullisuus ja inhimillisyys korostuvat
Vaikuttajamarkkinoinnin hyödyntäminen osana yrityksen tai organisaation muuta markkinointia ja viestintää on monipuolistunut ja käsiteltävät teemat ovat laajentuneet. Vaikuttajamarkkinointi nähdään nykyään myös merkittävänä vastuullisuusviestinnän keinona ja yritykset etsivät yhteistyökumppaniksi vaikuttajia, jotka jakavat samanlaiset arvot ja näkemykset.
lue lisää30.08.2023
IAB Finlandin datatyöryhmä kysyi alkuvuodesta markkinasta vuoden 2023 panostuskohteita
Kyselyllä halusimme selvittää, markkinointianalytiikan kontekstissa, mihin organisaatiot tulevat panostamaan vuonna 2023. Vastauksia tähän lyhyeen kyselyyn saatiin yhteensä 90 kappaletta, mainostajien edustaessa suurinta ryhmää (noin 41 %). Selvästi tärkeimmäksi panostuskohteeksi nousi vastauksissa ensimmäisen osapuolen data eli 1st party data.
lue lisää30.06.2023
Kun kaupan media kohtasi markkinan
Kaupan media on tullut Suomeen lumipalloefektin lailla maailmalla alkaneen trendin voimasta. Yhtäkkiä suomalaisten markkinointipäälliköiden sekä mediasuunnittelijoiden työpöydällä on tämä uusi, myös retail mediaksi kutsuttu kokonaisuus, joka monelle herättää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.
lue lisää