Pelimainonnan myytinmurtajat osa 2

Pelimainonnan ympärillä pyörii edelleen sitkeitä myyttejä, jotka eivät vastaa tämän päivän digitaalisen pelaamisen todellisuutta. Vaikka gaming-mainonta on jo vakiinnuttanut paikkansa tehokkaana markkinointikanavana, monet brändit saattavat yhä aliarvioida sen monipuolisuuden ja kohderyhmien laajuuden. Pelaaminen ei ole enää vain nuorten harrastus, eikä pelimainonta rajoitu vain tiettyihin genreihin tai alustoihin. Tässä artikkelissa jatkamme yleisten harhaluulojen purkamista ja tuomme esiin pelimainonnan kehittyviä mahdollisuuksia, jotka tarjoavat brändeille entistä tehokkaampia tapoja tavoittaa ja sitouttaa yleisöjä.
MYYTTI 1: Pelimainontaa on vaikea ostaa ja siihen tarvitaan erikoisosaamista?
VASTAUS: Pelimainonnan ostamista koskee samanlaiset lainalaisuudet kui muutakin digimainontaa. Suoraostot ja ohjelmallisen erilaiset ostotavat ovat mahdollisia. Pelimainonnan inventaareja tarjoavat esimerkiksi Azerion Finland ja RTL AdAlliance, jotka auttavat myös kohdennuksen valinnassa.
MYYTTI 2: Pelimainontaa ei pystytä mittaamaan
VASTAUS: Pelimainonnasta saadaan mitattua samat metriikat kuin muustakin digimainonnasta, kuten näytöt, klikit, videon katselut, uniikit ja reach. Yleisökohdennuksen mahdollisuuksissa löytyy mm. demografiset ja kontekstuaaliset tekijät.
MYYTTI 3: Pelimainontaa varten on tuotettava omat materiaalit
VASTAUS: Pelimainonnan koko- ja pituusformaatit ovat pitkälti samoja kuin muissakin kanavissa, joten voit hyvin hyödyntää olemassa olevia video/display/audio -aineistojasi. Peliympäristö kuitenkin mahdollistaa kohderyhmälle tai peliympäristölle muokatun materiaalin käytön. Esimerkiksi: Välipalabrändi X:n mainonta ajetaan älypeleissä viestillä “Eikö taso mennyt läpi? Ota välipala ja koita uudelleen”.
MYYTTI 4: Mainonta ärsyttää ja keskeyttää
VASTAUS: Useiden tutkimusten mukaan, rewarded video on videomainonnan pidetyin mainosmuoto. Se näytetään silloin, kun pelaaja sen valitsee katsoa ja sen katsomisesta palkitaan esimerkiksi lisäsiirroilla pelissä. Gaming-mainonnassa ajetaan vain yksi mainos kerrallaan, ei mainoskatkoja, eikä mainonta koskaan keskeytä pelaamista. Pelaaminen on nykyaikainen viihdeympäristö, jossa ihmiset viettävät aikaa hyvällä mielellä lempipelinsä parissa. Positiivinen mielentila tuo uniikkia hyötyä myös mainostajalle; kun mainonta ei ärsytä, myös mainontaan ja mainostajaan liitetään positiivisempia mielikuvia kuin monessa muussa mediaympäristössä.
MYYTTI 5: Pelimainonnan reach voi jäädä pieneksi
VASTAUS: Pelimainonnalla (ajanvietepeleissä) tavoitetaan yli kolme miljoonaa suomalaista, kaikista demografioista. Laaja peitto yhdistettynä pitkiin VTR-% lukuihin takaa korkean brändin parissa vietetyn ajan. Esportsin tapahtumilla tai vaikuttaja-yhteistöillä tavoitetaan pienempiä, mutta erityisen sitoutuneita kohderyhmiä.
MYYTTI 6: Pelimainonta ajanvietepeleissä on kallista
VASTAUS: Casual Gaming -mainonta on erittäin kustannustehokas vaihtoehto toteuttaa video-, audio tai displaymainontaa. Mainonnalla on korkeat loppuunkatsomiset sekä klikkiluvut eli kyseessä on korkean engagementin ja attentionin mainosformaatti, varsin kilpailukykyisin hinnoin. Eri mainosformaattien hintojen suora vertailu on kuitenkin vaikeaa, koska on huomioitava kunkin kampanjan tavoitteet ja mittarit sekä kunkin mediaryhmän omat vahvuudet.
MYYTTI 7: Casual gaming -mainonta menee osin hukkaan, koska käyttäjillä on äänet pois päältä
VASTAUS: Mainonta ajetaan äänet päällä. Peliäänien sulkeminen ei vaikuta mainosvideon ääniin, vaan mainos ajetaan äänet päällä. Voit myös hyödyntää tekstitettyjä videoita. Audiomainonta käynnistyy vain niille, joilla on äänet päällä.
MYYTTI 8: Miten Adblokkerit vaikuttavat pelimainontaan?
VASTAUS: Peli-aplikaatioissa adblockerit eivät toimi, joten ne eivät vaikuta pelimainontaan. Noin 20% suomalaisista yli 18-vuotiaista käyttää adblokkereita.
Aiheesta lisää:
IAB Studio: Erotu joukosta pelimainonnalla
IABlogin Facebook kommentit
BLOGI
IAB Europen Beyond Reach: Mapping the Social Impact of Digital Advertising and Media -raportti tarkastelee, miten digitaalisen mainonnan ekosysteemi Euroopassa – ja laajemmin kansainvälisesti – on alkanut tunnistaa, arvioida ja hallita toimintaansa sosiaalisen kestävyyden näkökulmasta.
lue lisää18.12.2025
Digimainonnan sosiaalinen vaikutus Euroopassa – ja mitä se tarkoittaa Suomelle
IAB Europen Beyond Reach: Mapping the Social Impact of Digital Advertising and Media -raportti tarkastelee, miten digitaalisen mainonnan ekosysteemi Euroopassa – ja laajemmin kansainvälisesti – on alkanut tunnistaa, arvioida ja hallita toimintaansa sosiaalisen kestävyyden näkökulmasta.
lue lisää17.12.2025
Vuoden 2025 katsotuimmat IAB Finlandin tapahtumien tallenteet
IAB Finlandin katsotuimmat tapahtumatallenteet pureutuvat mittaamiseen, tekoälyyn, huomion merkitykseen, retail median kasvuun ja vastuullisuuteen. Ne tarjoavat tiivistettyä asiantuntijatietoa ja konkreettisia oppeja suoraan digimainonnan arjesta.
lue lisää16.12.2025
Vuoden 2025 luetuimmat TOP 5 IAB:n oppaat
IAB Finlandin oppaat kokoavat yhteen kymmenien – ellei jopa satojen – asiantuntijatuntien työn ja tiivistävät sen helposti hyödynnettävään muotoon. Vuonna 2025 nämä viisi opasta nousivat ylitse muiden ja keräsivät eniten lukijoita ja kiinnostusta koko markkinassa.
lue lisää12.12.2025
IAB Finlandin syyskokous: uudet hallituksen jäsenet vahvistavat yhdistyksen asemaa digimainonnan ekosysteemin edelläkävijänä
IAB Finlandille valittiin uusi hallitus, samalla vahvistettiin ensi vuoden painopisteet.
lue lisää