Icon
Pelimainonnan myytinmurtajat Julkaisut

Pelimainonnan myytinmurtajat

28.02.2024 | iab

Pelimainonta on nopeasti muuttumassa yhdeksi dynaamisimmista ja monipuolisimmista mainonnan muodoista, rikkoen perinteisiä käsityksiä ja avaten uusia ovia mainostajille eri toimialoilla. Viimeaikaiset tutkimukset ja tilastot haastavat vallalla olevat myytit, kuten käsityksen siitä, että gaming mainonta tavoittaa vain nuoria miehiä. Todellisuudessa casual gaming tai ajanvietepelaaminen on noussut pelaamisen suosituimmaksi muodoksi, joka tavoittaa laajasti eri ikäryhmiä ja sukupuolia. Yli 80%:n suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. Mainonnan strateginen sijoittelu peliympäristöihin tarjoaa brändeille ainutlaatuisen mahdollisuuden tavoittaa oman kohderyhmänsä. Tämä artikkeli purkaa yleisimpiä myyttejä pelimainonnasta, valottaen sen todellista potentiaalia ja monipuolisuutta markkinointikanavana. Kanavana joka kykenee tavoittamaan ja sitouttamaan kohderyhmiä uudella ja innovatiivisella tavalla.

MYYTTI 1: Gaming mainonnalla tavoittaa vain nuoria miehiä

VASTAUS: Casual Gaming, ajanvietepelaaminen, on pelaamisen suurin ja tavoittavin muoto. Kaikista suomalaisista yli 80% pelaa jotain digitaalista ajanvietepeliä joskus ja yli 60% vähintään kerran viikossa (tampereen yliopiston pelaajabarometri, 2022). Suurin osa pelaamisesta tapahtuu mobiilissa.
Casual Gaming peliympäristöstä tavoitat aivan kaikki kohderyhmät lapsista eläkeläisiin ja mainonnan myyjillä on keinot kohdentaa mainontasi tavoittamaan haluttu kohderyhmä. 62 % suomalaisista mobiilipelaajista ovat naisia (RTL AdAlliance & GroupM Finland, Bilendi’s online panel, gaming survey March 2023). Tyypillisin Casual Gaming pelaaja on 38-vuotias nainen, joka pelaa älypelejä tai erilaisia bubble shootereita (ns. pulmapelejä).
(Konsolipelaamisen puolella korostuu kohderyhmänä nuoret miehet.)

MYYTTI 2: Peliympäristöt ovat huonoja mainosympäristöjä?

VASTAUS: Peliympäristö on aina 100% brand safe: vain peli ja pelaaja. Ei sotauutisia ym.. Pelimainonnalla on kohderyhmän täysi huomio (100 % SOV); äänet päällä. Videot katsotaan poikkeuksellisen hyvin loppuun ja klikkiprosentit ovat korkeita.

MYYTTI 3: Peliympäristöt eivät sovi brändimainostajalle?

VASTAUS: Brändimainostajan kohderyhmä pelaa ajanvietepelejä, joten se on varsin sopiva ympäristö tehdä brändimainontaa. Jos haluat brändiviestillesi jakamattoman huomion, äänet päällä, valitse pelimainonta. Ei mainoskatkoja, vaan yksi mainos kerrallaan, hetkessä jonka pelaaja itse valitsee.

MYYTTI 4: Pelimainonta häiritsee kuluttajaa?

VASTAUS: Pelimainonta ei keskeytä pelaamista. Rewarded mainospaikoilla ajettava mainonta on opt-in eli pelaaja valitsee, koska katsoo mainoksen ja saa sen katsomisesta itselleen palkinnon, esimerkiksi uuden elämän peliin. Mainonta ei tutkitusti häiritse pelaajia. Onpa jopa kuultu pelinkehittäjiltä, että pelaajat ovat pyytäneet rewarded video mainospaikkaa takaisin peliin, kun se on poistettu. Kun mainonnan katsomisesta palkitaan, eikä se keskeytä pelaamista, sitä ei pidetä häiritsevänä. Mainokset ajetaan myös yksi kerrallaan, eli täällä ei ole loputtomia mainoskatkoja.

MYYTTI 5: Pelimainonnalla en tavoita kohderyhmääni?

VASTAUS: Pelimainonnalla tavoittaa erittäin monipuolisesti eri kohderyhmiä. Ikäjakauma on laaja ja eri elämäntilanteissa olevat ihmiset ovat tasaisesti edustettuina tulotasosta riippumatta. Pelimainonnan tavoittavuus ei myöskään rajoitu vain esim. pääkaupunkiseudulle, vaan sillä on hyvin laaja maantieteellinen hajonta Suomen sisällä.

MYYTTI 6: Mainosaineistoni ei sovellu peliympäristöön?

VASTAUS: Pelimaailmassa on mahdollista tehdä video-, display- ja audiomainontaa, joten voit hyödyntää monenlaisia materiaaleja, monenlaisilla kampanjatavoitteilla. Peliympäristö on kuin mikä muukin viihdeympäristö; siellä ollaan positiivisella mielellä rentoutumassa ja viihtymässä. Gaming on maailman laajin entertainment-ympäristö. Jos mainoksesi sopii television mainoskatkolle, ja se tavoittelee korkeaa loppuunkatsomista, se sopii pelimaailmaan. Jos mainoksesi tavoittelee korkeaa aktivointia, se sopii peliympäristöön. Jos mainoksesi tavoittelee korkeaa loppuunkuuntelua, se sopii peliympäristöön.

MYYTTI 7: Isojen massojen tavoittaminen on mahdotonta gaming ympäristössä

VASTAUS: Yli 80% kaikista suomalaisista pelaa jotain ajanvietepeliä ja yli 60% pelaa aktiivisesti vähintään viikoittain. Pelejä on todella paljon, joista kaikille löytyy omat suosikit. Gaming mainonnalla saavutetaan erinomaista reachia ja toistotasot mainonnalla ovat maltilliset. Gaming mainonnalla, jos jollain, kannattaa laajentaa kampanjan tavoittavuutta!

IABlogin Facebook kommentit

Artikkeli Uutiset
IAB Europe: kannanotto Digital Omnibus -ehdotukseen

IAB Europe on julkaissut kannanottonsa EU:n Digital Omnibus -ehdotukseen, jonka tavoitteena on parantaa yritysten kilpailukykyä, vähentää sääntelyn pirstaloitumista ja modernisoida evästevaatimuksia.

lue lisää

02.03.2026

IAB Europe: kannanotto Digital Omnibus -ehdotukseen

IAB Europe on julkaissut kannanottonsa EU:n Digital Omnibus -ehdotukseen, jonka tavoitteena on parantaa yritysten kilpailukykyä, vähentää sääntelyn pirstaloitumista ja modernisoida evästevaatimuksia.

lue lisää

27.02.2026

Digitaalisen ulkomainonnan markkinaestimaatti ylsi 66,8 miljoonaan euroon vuonna 2025 – DOOH-mainonnan kasvu jatkuu vahvana

IAB Finlandin Digitaalisen ulkomainonnan työryhmän tuoreen arvion mukaan digitaalisen ulkomainonnan (DOOH) markkinan arvo Suomessa nousi vuonna 2025 yhteensä 66,8 miljoonaan euroon. Edellisvuoden 61 miljoonaan euroon verrattuna markkina kasvoi noin 9,5 %.

lue lisää

25.02.2026

Retail median kenttä Suomessa – ensimmäinen kokonaiskuva julki

Suomalainen retail median kenttä kasvaa ja kehittyy nopeasti. Markkinaan tulee jatkuvasti uusia toimijoita, verkostoja ja teknologiatoimittajia, mikä kertoo segmentin vahvasta potentiaalista. Nopeasti kehittyvä kenttä on lisännyt tarvetta yhteiselle, koko markkinaa jäsentävälle näkymälle.

lue lisää

16.02.2026

IAB Finland perustaa Sääntely-työryhmän

IAB Finland perustaa uuden Sääntely-työryhmän. Työryhmä kokoaa toimialan yhteen seuraamaan sääntelyn kehitystä, arvioimaan liiketoimintavaikutuksia ja muodostamaan yhteisiä kantoja keskeisiin kysymyksiin.

lue lisää