Pelimainonnan myytinmurtajat osa 2

Pelimainonnan ympärillä pyörii edelleen sitkeitä myyttejä, jotka eivät vastaa tämän päivän digitaalisen pelaamisen todellisuutta. Vaikka gaming-mainonta on jo vakiinnuttanut paikkansa tehokkaana markkinointikanavana, monet brändit saattavat yhä aliarvioida sen monipuolisuuden ja kohderyhmien laajuuden. Pelaaminen ei ole enää vain nuorten harrastus, eikä pelimainonta rajoitu vain tiettyihin genreihin tai alustoihin. Tässä artikkelissa jatkamme yleisten harhaluulojen purkamista ja tuomme esiin pelimainonnan kehittyviä mahdollisuuksia, jotka tarjoavat brändeille entistä tehokkaampia tapoja tavoittaa ja sitouttaa yleisöjä.
MYYTTI 1: Pelimainontaa on vaikea ostaa ja siihen tarvitaan erikoisosaamista?
VASTAUS: Pelimainonnan ostamista koskee samanlaiset lainalaisuudet kui muutakin digimainontaa. Suoraostot ja ohjelmallisen erilaiset ostotavat ovat mahdollisia. Pelimainonnan inventaareja tarjoavat esimerkiksi Azerion Finland ja RTL AdAlliance, jotka auttavat myös kohdennuksen valinnassa.
MYYTTI 2: Pelimainontaa ei pystytä mittaamaan
VASTAUS: Pelimainonnasta saadaan mitattua samat metriikat kuin muustakin digimainonnasta, kuten näytöt, klikit, videon katselut, uniikit ja reach. Yleisökohdennuksen mahdollisuuksissa löytyy mm. demografiset ja kontekstuaaliset tekijät.
MYYTTI 3: Pelimainontaa varten on tuotettava omat materiaalit
VASTAUS: Pelimainonnan koko- ja pituusformaatit ovat pitkälti samoja kuin muissakin kanavissa, joten voit hyvin hyödyntää olemassa olevia video/display/audio -aineistojasi. Peliympäristö kuitenkin mahdollistaa kohderyhmälle tai peliympäristölle muokatun materiaalin käytön. Esimerkiksi: Välipalabrändi X:n mainonta ajetaan älypeleissä viestillä “Eikö taso mennyt läpi? Ota välipala ja koita uudelleen”.
MYYTTI 4: Mainonta ärsyttää ja keskeyttää
VASTAUS: Useiden tutkimusten mukaan, rewarded video on videomainonnan pidetyin mainosmuoto. Se näytetään silloin, kun pelaaja sen valitsee katsoa ja sen katsomisesta palkitaan esimerkiksi lisäsiirroilla pelissä. Gaming-mainonnassa ajetaan vain yksi mainos kerrallaan, ei mainoskatkoja, eikä mainonta koskaan keskeytä pelaamista. Pelaaminen on nykyaikainen viihdeympäristö, jossa ihmiset viettävät aikaa hyvällä mielellä lempipelinsä parissa. Positiivinen mielentila tuo uniikkia hyötyä myös mainostajalle; kun mainonta ei ärsytä, myös mainontaan ja mainostajaan liitetään positiivisempia mielikuvia kuin monessa muussa mediaympäristössä.
MYYTTI 5: Pelimainonnan reach voi jäädä pieneksi
VASTAUS: Pelimainonnalla (ajanvietepeleissä) tavoitetaan yli kolme miljoonaa suomalaista, kaikista demografioista. Laaja peitto yhdistettynä pitkiin VTR-% lukuihin takaa korkean brändin parissa vietetyn ajan. Esportsin tapahtumilla tai vaikuttaja-yhteistöillä tavoitetaan pienempiä, mutta erityisen sitoutuneita kohderyhmiä.
MYYTTI 6: Pelimainonta ajanvietepeleissä on kallista
VASTAUS: Casual Gaming -mainonta on erittäin kustannustehokas vaihtoehto toteuttaa video-, audio tai displaymainontaa. Mainonnalla on korkeat loppuunkatsomiset sekä klikkiluvut eli kyseessä on korkean engagementin ja attentionin mainosformaatti, varsin kilpailukykyisin hinnoin. Eri mainosformaattien hintojen suora vertailu on kuitenkin vaikeaa, koska on huomioitava kunkin kampanjan tavoitteet ja mittarit sekä kunkin mediaryhmän omat vahvuudet.
MYYTTI 7: Casual gaming -mainonta menee osin hukkaan, koska käyttäjillä on äänet pois päältä
VASTAUS: Mainonta ajetaan äänet päällä. Peliäänien sulkeminen ei vaikuta mainosvideon ääniin, vaan mainos ajetaan äänet päällä. Voit myös hyödyntää tekstitettyjä videoita. Audiomainonta käynnistyy vain niille, joilla on äänet päällä.
MYYTTI 8: Miten Adblokkerit vaikuttavat pelimainontaan?
VASTAUS: Peli-aplikaatioissa adblockerit eivät toimi, joten ne eivät vaikuta pelimainontaan. Noin 20% suomalaisista yli 18-vuotiaista käyttää adblokkereita.
Aiheesta lisää:
IAB Studio: Erotu joukosta pelimainonnalla
12.08.2026
Jäsenesittelyssä: Tokmanni
Tässä blogisarjassa tutustumme IAB Finlandin uusiin jäseniin hieman paremmin: nyt esittelyvuorossa on Tokmanni, ja haastattelukysymyksiimme vastaa retail median projektipäällikkö Mika Valo.
lue lisää11.08.2026
PJ tentissä: Mikä on retail median suurin mahdollisuus Suomessa?
IAB Finlandin Retail media -työryhmän puheenjohtaja Sami Hiirsalmi kertoo, miksi retail median yhteiselle kehittämiselle on tarvetta ja miten mainostajat voivat hyödyntää kaupan mediaa suunnitelmallisemmin.
lue lisää06.08.2026
Kolmas aalto: Kuinka markkinapaikkamedia määrittelee kaupan median uudelleen
Kumppaniblogi: Vend. Digitaalisen mainonnan ekosysteemi elää murrosta: hakukone- ja somemainonnan jälkeen ala on siirtynyt kolmanteen aaltoon, kaupan omaan mediaan. Evästeiden poistuminen ja tarve mitata mainonnan suoria myyntituloksia ovat tehneet siitä miljardien eurojen globaalin ilmiön, jonka keskiöön on noussut markkinapaikkamedia.
lue lisää23.06.2026
Jäsenesittelyssä: Lukimo
Tässä blogisarjassa tutustumme IAB Finlandin uusiin jäseniin hieman paremmin. Tällä kertaa esittelyvuorossa on Lukimo, ja haastattelukysymyksiimme vastaa Marko Tähtikumpu.
lue lisää