Icon
360-videomainonta hakee uomiaan Teknologia ja data

360-videomainonta hakee uomiaan

14.09.2017 | Digital Media Finland

Samalla kun virtuaalitodellisuussisällön muodot, tuotantomenetelmät ja kerronnan tavat hakevat uomiaan, myös mainonta ja markkinointi etsivät paikkaansa VR-maailmassa. Niin mainostajien kuin mainosten tuottajien on kehitettävä itselleen uudenlaista osaamista, sillä nykyisen digimaailman opit eivät päde sellaisenaan VR:n parissa.

Suurin VR:n muna-kana-tilanne liittyy laitteisiin ja sisältöihin. Jos tarjolla ei ole riittävän paljon laadukkaita sisältöjä, tavalliset kuluttajat eivät ole erityisen kiinnostuneita toistaiseksi kalliiden VR-katselulaitteiden hankkimisesta. Jos taas laitteita ei ole riittävästi käytössä, hyvien sisältöjen tuotannon rahoittaminen on vaikeaa.

Lähivuosien kasvun keskeisimpiä moottoreita ovat varsinaisten VR-lasien sijasta mobiililaitteet. Immersiiviset VR-katselulaitteet uhkaavat jäädä pienen entusiastijoukon iloksi, kun suuri yleisö tulee käyttämään VR-sisältöjen katselussa ensi sijassa kännyköitä.

Tällöin mainonnan kannalta ehdottomasti kiinnostavin VR:n muoto on 360-video. Facebookissa ja YouTubessa on saatavana jo tuhansia 360-videoita ja määrät kasvavat räjähdysmäisesti. 360-videoiden tuottamisen aloittaminen on helppoa amatööreillekin, sillä 360-kameroiden hinnat ovat alentuneet jo jokamiestasolle. Sisällön ammattimaisen työstämisen kustannukset nousevat toistaiseksi sen sijaan helposti tv-mainoksen luokkaan.

Millä tavoin 360-videoiden tuottajat voivat päästä kiinni mainonnan tulovirtoihin? Ilmeisiä ensimmäisiä askeleita ovat sponsorointi, pre/post-roll-mainokset ja virtuaalisesti leviävä brändätty sisältö.

Huomattavasti suurempi haaste on sijoittaa mainontaa varsinaisten 360-videoiden sisään. Suunnitelmissa ja piloteissa 360-videoiden sisään on upotettu mm. 2D-kuvia, -videoita ja -mainoksia, tehty virtuaalista tuotesijoittelua, luotu interaktiivisia hotspoteja ja toteutettu erilaisia pelillisiä ratkaisuja.

Astetta perinteisempää toimintaa on mainonnan sijoittaminen 360-live-striimien yhteyteen eri tavoin. 360-live-striimit ovat keränneet parhaimmillaan miljoonia katsojia erityisesti erilaisten suurten festivaalien yhteydessä.

Koska kyse on uudesta ja nopeasti kehittyvästä markkinasta, kenelläkään ei ole vielä viisasten kiveä. Varmuutta ei ole siitäkään, millä tavoin ja missä määrin suuri yleisö ryhtyy kuluttamaan 360-videoita. VR-mainonnan suurin arvo on toistaiseksi PR:ssä, mutta se on vain siirtymävaihe.

Areena on avoin rohkeille kokeiluille ja tahoille, jotka omaksuvat nopeimmin uuden tuotannon ja bisneksen pelisäännöt. Voimme esimerkiksi pohtia, milloin ja miten ohjelmallinen ostaminen rantautuu virtuaalitodellisuuteen. Tärkeintä on kuitenkin määrittää jo nyt, mikä on yhtiösi VR-strategia.

Kirjoittaja Jari Muikku on Digital Media Finlandin konsultti ja toimitusjohtaja.

19.04.2021

Markkinoinnin tietovarasto kasvun johtamisessa

Tämän päivän markkinoinnin johtajat ymmärtävät tiedon ja analytiikan merkityksen markkinointiorganisaatiossa, mutta monissa yrityksissä on vaikeuksia yhdistää datasta saatujen havaintojen vaikutus yrityksen tuloksiin.

lue lisää

22.10.2020

Olisiko viimein aika palkata brändijohtajalle kaveriksi asiakaskokemuksesta tai digitaalisesta transformaatiosta vastaava kollega?

Myynnistä kuuluu napinaa, että markkinoinnissa tehdään vain kampanjoita ja kiillotetaan brändiä. Markkinoinnissa tuskaillaan, ettei myynti kirjaa asiakastietoja CRM:ään ja kohdennettu viestintä tuntuu kuin silmät ummessa suunnistamiselta. Kuulostaako tutulta?

lue lisää

13.10.2020

Martech blueprint on Rosettan kivi keskusteluihin markkinoinnin ja IT:n välillä

Ajoittain löydämme itsemme palaverista, jossa kaikki puhuvat eri kieltä. IT:n vuokaaviot näyttävät markkinoinnille hieroglyfeiltä ja markkinoinnin konseptit kuulostavat IT:lle muinaiselta kreikalta. Ongelma on yhteinen ja se kaipaa ratkaisuja.

lue lisää

03.06.2020

Yhdessä kohti uutta, kotimaisten toimijoiden voimalla

Adform, Dagmar, IPG Mediabrands ja Sanoma kehittävät ja testaavat yhdessä 1. osapuolen dataan perustuvaa ohjelmallista ostamista.

lue lisää